추천 BEST
메타버스로 일하는 세상, 게임 DNA를 이식하라
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비환급(상시)과정이란 지원/환급금 없이 수강생 본인이 수강료를 전액 부담하는 학습유형
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수강생이 국가지원제도 및 회사의 지원을 받지 않고 자기개발 및 스스로의 직무능력 향상을 위해서 100% 자비부담금으로 수강신청을하는 과정
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안전보건교육 평가별 이수조건은 각 차시평가별 평가 80%, 학습진도율 20%로 하여 총 득점의 70점이 넘어야 평가이수가 가능합니다.
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모든 차시평가가 이수가되어야 수료조건에 충족이됩니다.
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차시별 평가의 각 평가별 응시횟수는 6회(재응시 5회)이며 재응시 3회차에는 해당 차시 진도를 재수강해야 재응시가 가능합니다.
과정 소개 |
- 게임적 사고와 요소를 대입하여 사용자의 참여를 유도하고 몰입도를 높이는 게이미피게이션과 최근 ICT 기술의 발전으로 급부상하기 시작한 메타버스를 접목한 과정입니다. - 최근 이슈가 되고 있는 메타버스를 이해하므로서 가상의 세계가 현실에서 갖는 인기와 방향을 이해할 수 있습니다. - 게이미피케이션적인 요소를 적용하고 있는 현업의 다양한 요소들을 확인하고 메타버스의 가상과 현실이 분리되어있지 않음을 확인할 수 있습니다. |
학습 대상 |
- 메타버스에 대한 기초 지식 및 인사이트를 얻고 새로운 기회를 모색하고자 하는 임직원 |
학습 목표 |
1. 메타버스의 개념을 이해하고 메타버스 구성 게임 요소를 학습하여 직무 적용 아이디어를 도출할 수 있다. 2. 메타버스의 다양한 응용 분야와 적용 사례를 통해 게이미피케이션 적용 실무 방안에 대해 말할 수 있다. |
교수 소개 |
이동현 [학력] 뉴욕대학교 MBA(경영학) 석사 졸업 [경력] 현) 한성대학교 지식서비스&컨설팅대학원 교수(겸임) 현) 한국게임화연구원 부문장 |
학습내용
차시 |
내용 |
1차시 |
메타버스란 무엇인가? - 기초 |
2차시 |
메타버스의 본질은 게이미피케이션 |
3차시 |
메타버스의 지속가능성과 게임화 |
4차시 |
메타버스 요소 - 상호운용가능한 3D 에셋 |
5차시 |
메타버스 요소 - 아바타와 옷 |
6차시 |
메타버스 요소 - 가상세계와 현실세계의 융합 |
7차시 |
메타버스 요소 - 지리공간 |
8차시 |
메타버스 요소 - 사용자 아이덴티티 |
9차시 |
메타버스 요소 - UI, AR, XR |
10차시 |
메타버스 요소 - 보안, 개인정보보호 |
11차시 |
메타버스 요소 - 도구, 크리에이터 |
12차시 |
메타버스 플랫폼 리뷰 - 디지털 테마파크 등 |
13차시 |
메타버스 응용분야(1) - 지급결제, 거버넌스, 헬스케어 |
14차시 |
메타버스 응용분야(2) - 비즈니스, 게임 |
15차시 |
게이미피케이션이란? - 게임과 게임화 |
16차시 |
게임적 요소 - 몰입, 동기부여와 보상 |
17차시 |
게임적 요소 - 자기표현과 성취, 즉각적인 피드백 |
18차시 |
게임적 요소 - 경쟁과 리더보드, 점수와 배지 |
19차시 |
게이미피케이션 적용 사례 - 교육 (게임 같은 수업) |
20차시 |
게이미피케이션 적용 사례 - 금융 (금융 문해력 향상) |
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학습내용
차시 |
내용 |
1차시 |
메타버스란 무엇인가? - 기초 |
2차시 |
메타버스의 본질은 게이미피케이션 |
3차시 |
메타버스의 지속가능성과 게임화 |
4차시 |
메타버스 요소 - 상호운용가능한 3D 에셋 |
5차시 |
메타버스 요소 - 아바타와 옷 |
6차시 |
메타버스 요소 - 가상세계와 현실세계의 융합 |
7차시 |
메타버스 요소 - 지리공간 |
8차시 |
메타버스 요소 - 사용자 아이덴티티 |
9차시 |
메타버스 요소 - UI, AR, XR |
10차시 |
메타버스 요소 - 보안, 개인정보보호 |
11차시 |
메타버스 요소 - 도구, 크리에이터 |
12차시 |
메타버스 플랫폼 리뷰 - 디지털 테마파크 등 |
13차시 |
메타버스 응용분야(1) - 지급결제, 거버넌스, 헬스케어 |
14차시 |
메타버스 응용분야(2) - 비즈니스, 게임 |
15차시 |
게이미피케이션이란? - 게임과 게임화 |
16차시 |
게임적 요소 - 몰입, 동기부여와 보상 |
17차시 |
게임적 요소 - 자기표현과 성취, 즉각적인 피드백 |
18차시 |
게임적 요소 - 경쟁과 리더보드, 점수와 배지 |
19차시 |
게이미피케이션 적용 사례 - 교육 (게임 같은 수업) |
20차시 |
게이미피케이션 적용 사례 - 금융 (금융 문해력 향상) |
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평가기준
평가항목 |
진도율 |
시험 |
과제 |
진행단계평가 |
수료기준 |
평가비율 |
- |
70% |
20% |
10% |
- |
수료조건 |
80% 이상 |
0점 이상 |
0점 이상 |
0점 이상 |
60점 이상 |
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